Review: “Resident Evil 6” para PlayStation 3

Os primeiros dez minutos de “Resident Evil 6” resumem muito bem um dos principais problemas desta geração de videogames: em um prelúdio colocado de qualquer forma, o jogador controla o personagem por alguns passos, mata alguns zumbis e depois é jogado em uma série dos infames quick time events, fugindo de explosões que arrasam uma avenida e controlando um helicóptero fora de controle. Não só uma cena extremamente mal executada, como desnecessária e nada interativa. “Resident Evil 6” rapidamente mostra que não está nem aí para seu passado de mansões abandonadas. Está mirando no presente de “Call of Duty” e “Gears of War”.

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“Resident Evil 6” é o que tipicamente os desenvolvedores gostam de chamar de jogo AAA (leia “triplo A”), equivalente ao que no cinema chamam de blockbuster. O termo blockbuster – adaptado por nós brasileiros como “arrasa-quarteirão” – vem da época em que ainda existiam cinemas de rua e quando um grande sucesso criava filas que davam volta nos quarteirões. Hoje em dia não se associa blockbuster à bilheteria, um filme já é blockbuster na concepção, quando mira nos grandes sucessos recentes e tenta reproduzir as filas, repetindo uma suposta regra do que dá certo. Hoje em dia um blockbuster pode muito bem ser um fiasco de bilheteria, o que acaba por ser um paradoxo ao termo.

Um jogo AAA é aquilo que os desenvolvedores gostam de idealizar como jogo de qualidade, só que o rótulo já é colocado antes do lançamento. “Resident Evil 6” foi feito para ser um AAA, independente do tipo de jogo que ele deveria ter sido. Misturando elementos de atuais grandes sucessos de venda, é um grandioso deturpador de tudo que já representou a franquia Resident Evil no passado. Se você acha que a série cinematográfica estrelada pela Milla Jovovich não remete em nada aos jogos, ficar pior ainda quando um jogo não remete ao próprio jogo, né?

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“Resident Evil 6” (pós-prelúdio) começa com três campanhas para se jogar, sozinho ou em cooperativo, controlando seis personagens diferentes. A série nasceu com esse tipo de escolha e parece que a Capcom quis levar esse conceito à potência máxima, contando uma mesma história sobre três perspectivas diferentes. O primeiro que você irá escolher, claro, é o estrelado pelo queridinho Leon Kennedy (dos cultuados “Resident Evil 2” e “Resident Evil 4”), preso em uma cidade dos Estados Unidos assombrada por uma pandemia de um novo vírus zumbi. A Umbrella faliu, Albert Wesker morreu com um tiro de foguete dentro de um vulcão (lol), mas ainda existe alguém querendo brincar de desenvolver armas biológicas que criam monstros.

Outra campanha envolve Chris Redfield (do primeiro “Resident Evil”, quando ainda era um ser humano normal, e de “Resident Evil 5”, quando tomou bomba e virou o King Kong) no meio de outro contágio, agora na China, com vários soldados lutando ao seu lado. E a última campanha é estrelada pela novidade Jake, filho de Albert Wesker e mercenário metido a Nathan Drake, lutando ao lado de Sherry Birkin – a menininha de “Resident Evil 2”. Terminando as três histórias e o jogo lhe apresenta um final envolvendo Ada Wong, a misteriosa chinesa que adora usar roupas inapropriadas para qualquer tipo de situação cataclísmica. Detalhes bobos à parte, a história de “Resident Evil 6” funciona e é uma das mais bem amarradas da série (que nunca chamou atenção por seus enredos). Os heróis das três campanhas tem objetivos diferentes e a forma como elas se cruzam resulta em boas reviravoltas.

A campanha de Leon Kennedy tenta remeter aos seus dois grandes sucessos, mostrando uma cidade destruída à lá Racoon City e os cenários escuros e quietos de “Resident Evil 4”. Na verdade as fases de Leon são, no maxímo, uma versão mal iluminada de “Resident Evil 5 – ande, mate zumbis, ande, mate zumbis. O mistério de explorar corredores, procurar a próxima saída à espreita de um monstro ou o simples ato de resolver enigmas virou um mata-mata calmo, mas que ainda é um mata-mata. Leon Kennedy anda com sua companheira Helena por um metrô abandonado e sem luz, mas você não irá tomar sustos nem se perder na escuridão. Irá apenas andar para frente, matar zumbis visíveis a metros de distância e desviar de um ou outro trem desgovernado via quick time event – sim, eles continuarão aparecendo! Nos capítulos finais só piora. O último é apenas uma sucessão dos tais QTEs e chefes repetitivos e fáceis.

Se esse era o conceito de “campanha de suspense” que a Capcom imaginou para “Resident Evil 6”, consegue imaginar as outras? A história de Chris o coloca após um evento onde vários membros de sua equipe morreram, quando uma epidemia ataca uma cidade da China e um agente da BSAA chamado Piers o chama para voltar ao combate. O jogador já é colocado no meio da ação, com ruas em chamas e helicópteros e prédios explodindo. Logo você tem que lidar com os novíssimos J’Avos, uma evolução dos Ganados e Majinis dos episódios anteriores, monstros que sofrem mutações e se regeneram e usam armas com mais eficiência do que os zumbis. Portanto não demora muito a Chris, Piers e sua equipe tática (que você pode comandar) estarem no meio de fogo cruzado e se protegendo atrás de paredes como se estivessem enfrentando uma invasão de Locust.

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A campanha da dupla Jake e Sherry também envolve esses J’Avos, mas funciona diferente. Como nenhum dos dois já começa com armamento pesado, resta ao jogador ficar fugindo dos frequentes tiroteios, por ser impraticável matar os inimigos armados até os dentes enquanto você tem uma mísera pistola. Portanto são fases cheias de correria com Jake pulando abismos como um herdeiro da Pérsia em muitas sequências absurdas. Já no primeiro capítulo você enfrentará nada mais que três chefes (!!!), um deles repetindo uma larga batalha de outro capítulo da campanha de Chris. Pior ainda quando eles tentam fazer uma sequência stealth em um hospital, com resultados patéticos. Já a campanha de Ada não tem co-op e finalmente deixa você sozinho. Mas isso é apenas para fingir ser um Resident Evil no estilo antigo, pois a mecânica é igual aos outros, com muitos tiros, muitos inimigos, correria e explosões.

As quatro campanhas tem narrativas próprias, mas são jogadas da mesma forma. O level design é idêntico: linear, focado no tiroteio e pontuado por momentos extremos onde os personagens são atacados por uma horda de monstros em um ambiente cercado. Então mesmo que Leon enfrente zumbis no cemitério e Chris tenha que se proteger de inimigos armados com lança-foguetes, o jogo funciona da mesma forma. O que é um desperdício. Qual o propósito de oferecer quatro cenários e sete personagens diferentes se tudo acaba sendo igual? “Resident Evil 6” não é muito diferente de “Resident Evil 5”, sendo que este último ao menos tinha o benefício de ser focado em um único estilo. Já esta sequência faz o tipo de quem lhe oferecerá variedade, mas é tão repetitiva quanto uma campanha de Call of Duty. Que você tem que jogar quatro vezes! E ainda repetir certas cenas!

Isso não tira o fato de que “Resident Evil 6” tem seus méritos. Tenta algumas coisas diferentes, como pontos para evoluir os personagens, medalhas que você ganha por repetir ações e uma jogabilidade mais ágil. Mas isso não compensa os problemas de um jogo tão focado em ser um AAA, com muitos cenários, personagens, armas e explosões, que fica perdido nos pequenos detalhes que apenas atrapalham. Precisam os heróis ficar tropeçando em cadáveres o tempo todo? É incrivelmente chato! E quem criou esse esquema de combate corpo-a-corpo percebeu o quanto ele é desbalanceado? Sério, para que perder seu tempo mirando na cabeça de um zumbi se com três socos ele morre e você ainda economiza bala? Por várias sequências eu simplesmente saía dando golpes de judô em todo mundo da minha frente! A Capcom resolveu transformar Resident Evil em beat ‘em up e não percebeu, só pode…

Isso poderia ser “Residen Evil 6”.

Mas não que em “Resident Evil 6” você precise economizar balas. Todos os inimigos lhe deixam munição (até aqueles que não têm armas), tirando toda aquela graça de ficar procurando itens escondidos – que não existem mais, todos ficam absurdamente expostos – de quando a série ainda tentava ser um survival horror. Frequentemente você terá que ficar atirando tanto nos inimigos, caso não esteja a fim de brincar de karateca, dando-lhes cinco ou seis tiros na cabeça (zumbi esponja?) que vai ficar na dúvida de onde está a estratégia do jogo. Mesmo quando a série abandonou os ambientes isolados em “Resident Evil 3” e pulou para uma perspectiva focada na mira em “Resident Evil 4” ainda havia uma técnica para matar inimigos. Sair atirando como se estivesse enfrentando o Predador na selva não tem a menor graça e parece ser nesse estilo que a Capcom jogou seu objetivo para a série. Nada contra mudar de foco, não há obrigação para Resident Evil ser sempre como os clássicos do PlayStation, mas precisava ser algo tão absurdamente banal e mal desenvolvido?


Isso também poderia ser “Resident Evil 6”.

E engraçado que a série tenha ido para esse caminho mesmo com o bem-sucedido modo extra do Mercenaries (incluído aqui, divertido como sempre), de muito sucesso entre os fãs. O modo campanha de “Resident Evil 6” é uma versão ruim de Mercenaries, por que sequer a opção de administrar seus combos e tentar expandir seu tempo com novos itens aparece aqui! Mercenaries pode ficar preso a um mapa, mas ao menos você navega livremente por ele, ao invés de ficar apenas andando para frente. Até mesmo “Resident Evil: The Umbrella Chronicles”, o jogo light gun on rails lançado para o Wii em 2007, tem mais estratégia e variedade do que aqui. Pois mesmo que seus movimentos fossem limitados, ainda era um videogame sendo videogame, ao invés de um videogame tentando ser filme do Michael Bay.

“Resident Evil 6” não é absurdamente ruim, mas é absurdamente banal. Sem foco, sem propósito, sem perfil. Não só perdeu a alma que transformou a franquia em um grande nome dos videogames da Era PlayStation como se tornou um jogo oriental que acha que será publicado pela Activision. Você irá jogar e talvez venha a se divertir, por que matar zumbis é uma tarefa naturalmente agradável, convenhamos… Mas estamos falando de Resident Evil, não do modo zumbi de Call of Duty, que é o que isso aqui se tornou! Ou pior ainda, parece que Resident Evil se tornou uma adaptação de suas infâmes adaptações cinematográficas: ação frenética e e sem sentido protagonizada por nomes que a gente reconhece de jogos muito melhores.

O jogo ficou igual ao filme, só que você aperta X para millajovovichar.

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