Review: “Max Payne 3” para computadores

Sucesso nos PCs nos início da década passada, os dois primeiros Max Payne foram desenvolvidos pela Remedy Entertainment e conquistaram fãs pelas suas boas sequências de tiros e clima noir da narrativa. Agora em 2012 foi lançado “Max Payne 3”, desenvolvido pela ex-publisher Rockstar, tentando trazer de volta os tiroteios em bullet time nesta geração marcada por “Gears of War”. E também temos um detalhe para os fãs brasileiros: o jogo se passa em São Paulo!

O primeiro “Max Payne” mostrava nosso herói vingando a morte de sua família em um enredo sombrio que envolvia tráfico de drogas e conspirações governamentais. A sequência “Max Payne 2: The Fall of Max Payne” coloca nosso herói deprimido e alcoólatra investigando uma quadrilha de extermínio com a ajuda de Mona Sax, a femme fatale da história toda. Os dois roteiros foram escritos por Sam Lake, que deu aos jogos uma estrutura episódica (combinando com seu estilo inspirado nos quadrinhos) que permitiria a série seguir em frente de maneira natural. Nesse esquema chegamos a “Max Payne 3”, onde nosso herói – ainda deprimido e alcoólatra! – é obrigado a fugir de Nova York e vem trabalhar para a elite de São Paulo e se vê envolvido em um sequestro.

Como já dito, o jogo abandona a narrativa noir que era tão presente nos primeiros jogos. Ao invés das cutscenes em formas de quadrinhos , inspiradas no estilo neo-noir de “Sin City”, nos é apresentado aqui um estilo cinematográfico moderno e irritante, com câmeras tremidas e imagens que ficam piscando e sendo atrapalhadas por legendas infográficas desnecessárias. O visual perde muito com essa mudança, assim como todo o ritmo da história. Antes tínhamos um Max Payne depressivo tendo que lidar com tramas elaboradas e personagens dúbios. Agora o ex-policial é apenas um velho reclamão cheio de auto-piedade trabalhando por trabalhar. Dramaticamente o personagem tornou-se genérico, o que causa muita decepção para quem gostou dos jogos anteriores. Até mesmo os comentários de Max durante as fases se tornaram destoantes do todo, como se estivessem lá apenas por que nos dois primeiros era assim! A troca do noir para o dudebro não fez bem nenhum à narrativa.

Max Payne em São Paulo (clique para ampliar).

Max Payne em São Paulo (clique para ampliar).

Sobra a jogabilidade, que mantém o foco estratégico nos tiroteios em câmera lenta. Foi introduzido ao jogo aquilo que todo título de ação em terceira pessoa passou a ter nesta geração: um cover system obviamente inspirado em “Gears of War”. É uma boa novidade que trás mais estratégia aos tiroteios. Foi-se aquela exploração meticulosa dos corredores e salas dos jogos anteriores, pois agora temos o mais simplório “anda, esconde, pula e atira”. Não é como se os primeiros Max Payne fossem muito diferentes disso, apenas o level design dependia menos de brincar de esconde-esconde. Mas aqui funciona bem, os tiroteios ainda são empolgantes e não o típico mata-mata desenfreado que tanto se vê hoje em dia. A estratégia das ações mantém-se como prioridade e nas dificuldades mais altas o jogo não perdoa qualquer erro. Como “Max Payne 3” também não cedeu à bobeira da energia regenerativa (glória aleluia!), saber administrar seus analgésicos – ou a falta deles – em um tiroteio trás muito mais desafio.

Outro detalhe inventivo do jogo vem dos inimigos que discretamente piscam quando morrem. Quando um jogo tem tantos momentos em câmera lenta, a animação não evidencia tanto quando eles são derrotados e a piscada evita que você fique atirando sem parar. Também gostei das animações que mostram quando o último inimigo da tela foi morto, é uma boa marcação. Elementos assim mostram que a Rockstar estava prestando atenção na jogabilidade de tiroteio, ao invés de simplesmente ir na direção da maré de forma cega, como muitas produções atuais fazem.

Além da campanha tradicional curta, mas com várias dificuldades e extras desbloqueáveis, “Max Payne 3” também inclui  um modo Arcade que contabiliza pontuação por fase (com um ranking global) e o New York Minute dos dois jogos anteriores, que lhe dá um minute para matar o maior número possível de inimigos. Uma novidade: o New York Minute Hardcore, que lhe dá 60 minutos e apenas uma vida para tentar zerar o jogo em uma única tentativa! De fato, hardcore! Outra importante novidade para a série é o modo multiplayer, de claras inspirações ao da série Uncharted, que por sua vez pegou muito também do visto em Call of Duty. Tanto o multiplayer quanto o arcade mostram que existe mais de “Max Payne 3” para se jogar do que apenas o modo história, o que é sempre um ponto positivo.

Mas aí entramos em um paradoxo interessante ao jogo: sem dúvida a Rockstar lançou um pacote completo, com uma campanha desafiadora e interessante, boa jogabilidade, bastantes extras e um multiplayer divertido, só que “Max Payne 3” peca fervorosamente naquilo que eu mencionei antes: na sua história e na sua desconexão com o que foi mostrado pela série anteriormente. Este terceiro episódio só se entende como uma aventura de Max Payne por causa do nome e da presença do bullet time. Em termos de narrativa e mesmo de apresentação do personagem, poderia ser um jogo de tiro qualquer. O diferencial dos dois primeiros Max Payne não era a jogabilidade mais do que o clima noir, de fato o que os fãs lembram com mais saudosismo. Ao tirar isso, o que faz de “Max Payne 3” um Max Payne?

O jogo se passa em São Paulo, que poderia trazer boas locações noir com seus becos e prédios antigos, mas os desenvolvedores resolveram variar e colocar Max Payne em locações ensolaradas, selvas e favelas. Quero deixar claro que o jogo é bom e diverte e irá criar novos fãs. Talvez para aqueles que não conheceram Max Payne pela primeira vez lá no longínquo ano de 2001, seu primeiro contato com as aventuras de um ex-policial deprimido sejam interessantes, mas aos fãs das antigas a decepção será grande. A Rockstar visivelmente não sabia o que fazer com a história e como ambientá-la dentro do universo Max Payne, logo resolveu ambientar o personagem Max Payne dentro de um universo qualquer.

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