Os 30 anos de “Super Mario Bros.”

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Exatos trinta anos atrás estava sendo lançado no Japão o clássico “Super Mario Bros.” para o Famicom (NES no ocidente, Nintendinho no coração dos brasileiros). Apesar do personagem Mario já existir desde o jogo “Mario Bros.” de 1983, após ser adaptado do Jumpman de “Donkey Kong” de 1981, foi com esse jogo que ele alcançou a fama de mascote da Nintendo. Foi a partir daí que ele virou Super Mario. E se tornou o maior ícone dos videogames!

Trinta anos parecem pouco para um personagem tão marcante assim. James Bond completou 50 anos só de cinema, Godzilla tem uns 60, o Superman uns 75. Mas Mario merece estar ao lado desses símbolos, pelo simples fato de carregar nas costas todo o peso de ser a figura central de toda uma mídia. Mario transcende o próprio gênero e é querido muito além dos fãs da Nintendo. Chamá-lo de Rei dos Videogames é tão justo quanto chamar Elvis de Rei do Rock. E tudo isso se deve a “Super Mario Bros.”

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A invenção da narrativa nos videogames.

Não que a história da franquia Super Mario, em todas as suas inúmeras variações, não tenha crescido ou evoluído. Muitos consideram seus últimos jogos como alguns dos melhores! Mas é a origem que o define e existe um motivo para isso. “Super Mario Bros.” não só é a pedra fundamental da franquia como definiu inúmeros padrões para jogos futuros. Antes jogos eram estáticos (como “Pac-Man” ou “Donkey Kong”) ou tinham transições que pouco variavam (como “Pitfall”). Com “Super Mario Bros.” o seu criador Shigeru Miyamoto inventou um jogo em que as fases evoluíam, tinham progressão de dificuldade e sempre apresentavam desafios novos ao jogador rumo ao seu clímax. Sendo assim, o jogo inventou a narrativa em videogames. Ao avisar que “nossa princesa estava em outro castelo”, Toad dava um sentido a continuidade da aventura. Não era apenas uma “outra fase”, existia numa necessidade de se seguir, e o level design acompanhava isso.

Pode parecer pouco, mas foi fundamentalmente uma revolução, pois hoje em dia essa é a definição central da narrativa de qualquer videogame. Jogos contam sua história através de suas fases, de sua progressão estrutural através de ambientes que introduzem os desafios ao mesmo tempo que narram – por mais simples que seja – uma jornada. Esse aspecto, junto ao ambiente de livre exploração criado no ano seguinte com “The Legend of Zelda”, serviu de padrão para tudo que existe até hoje na mídia. Não existiria “Grand Theft Auto”, “The Last of Us” ou “Halo” sem Mario e Zelda para definirem como videogames passariam a ser. E, considerando o impacto cultural dos futuros “Super Mario 64” e “The Legend of Zelda: Ocarina of Time” nos jogos 3D, deve-se reforçar a importância das duas franquias para a mídia como um todo.

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Mas estamos falando de “Super Mario Bros.” e de seu impacto contínuo. E não só pelo jogo que ele foi em 1985, mas para a franquia que ele ajudou a fundar. Se as duas versões de sua sequência (seja “Super Mario Bros. 2” do Japão ou a estranha versão ocidental) não foram muito além, “Super Mario Bros. 3” de 1988 evoluiu o conceito do jogo original com louvor. Inventou novos itens, com habilidades específicas, que se enquadravam na maior variedade de estilo de fases. Estabeleceu um mapa para cada mundo, com temas que estimulavam ainda mais a progressão através da narrativa. Criou desafios variados entre fases, como mini-games e mini-chefes, estabelecendo um ritmo que criava estratégia além de quebrar a rotina. Uma outra obra-prima do estilo, “Super Mario Bros. 3” é considerado por muitos o melhor jogo da série. Mas não, não é o único a ser “considerado por muitos o melhor”, como será visto mais tarde. De qualquer forma, o jogo serviu para estabelecer a fórmula criada anteriormente de maneira definitiva. É o “007 contra Goldfinger” da franquia Super Mario.

Após uma passagem sem graça pela portabilidade com o “Super Mario Land” do Game Boy – que depois criou uma franquia spin-off estrelada por Wario a partir de “Super Mario Land 3: Wario Land” – Mario voltou aos consoles com sua estreia no universo 16-bits em “Super Mario World” de 1990. Pegou o que já havia dado certo no terceiro jogo, criou novos itens, expandiu o mapa mundi com novos caminhos e opções ao jogador e introduziu o mundo ao Yoshi. O personagem, superficialmente um mero sidekick ao Mario, criava inúmeras novas possibilidades ao jogo. Era opcional (dando liberdade ao jogador de como e quando utilizá-lo), tinha habilidades específicas e era útil em novos desafios. “Super Mario World” trouxe aos jogadores caminhos secretos, fases secretas, rotas alternativas. Encontrar as totais 96 fases era estimulante. E a Nintendo recompensava os fãs persistentes com um novo estilo gráfico que mudava os personagens para algo mais bizarro que o Reino dos Cogumelos já era.

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“Super Mario World” também é “considerado por muitos o melhor”, mostrando a capacidade da franquia de se superar e surpreender. Foi além em todos os aspectos anteriores, sendo o ápice do estilo 2D na série, que deu uma pausa por mais de uma década, apesar do querido Yoshi ter continuado as aventuras com “Super Mario World 2: Yoshi’s Island” – tecnicamente um jogo dele, e não do Mario, por razões bastante óbvias. Yoshi criou, assim como Wario antes dele, sua própria franquia spin-off que segue até hoje.

E apesar da coletânea “Super Mario All-Stars” (com remake 16-bits dos quatro jogos do Nintendinho), Mario só voltou aos videogames tridimensionalmente. Lançado em 1996, “Super Mario 64” introduziu o mundo à perspectiva 3D da mesma forma que “Super Mario Bros.” fez com o 2D. Não, Mario 64 não inventou os videogames 3D, mas criou inúmeras referências a respeito da exploração do cenário e também importância de uma câmera móvel – ao contrário da fixa padronizada, como em “Tomb  Raider”, que limitava a movimentação. E é curioso que, apesar do sucesso, Mario ficaria de fora das aventuras que o marcaram – entre pulos e plataformas – até 2002, como o lançamento do subvalorizado “Super Mario Sunshine”. Nesse espaço Mario apareceu pilotando karts, jogando golf, tênis e até jogos de tabuleiro. “Sunshine” introduziu novas mecânicas e trouxe Yoshi para o mundo 3D, mas não inovou a estrutura da série. Em essência era apenas um “Super Mario 64 na praia”, um tanto limitado pelo acessório F.L.U.D.D. que, apesar de criativo, tirava o foco das plataformas e mirava na exploração repetitiva. Mas tinha seus momentos de brilhantismo, principalmente nas fases sem F.L.U.D.D. que eram uma espécie de “minimalismo dos pulos” – e um desafio tremendo aos jogadores.

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O castelo da princesa: o primeiro cenário open world dos videogames.

Mario voltou ao mundo 2D em 2006 com “New Super Mario Bros.” para o Nintendo DS. O jogo nasceu como um remake de “Super Mario Bros.”, mas acabou virando um jogo inédito – apesar de bastante similar ao original – que ganhou sua própria franquia paralela. Foi seguido por “New Super Mario Bros. Wii” em 2008 e “New Super Mario Bros. 2” e “New Super Mario Bros. U” em 2012. Todos os quatro jogos são bastante similares e pouco inovaram na série, portanto são visto como “irmãos menores” da franquia central. Mas isso foi perdoado quando percebe-se a atenção e esforço que a Nintendo continuou mantendo com os jogos 3D.

Em 2007 foi lançado “Super Mario Galaxy” para Wii, que pegava as regras de “Super Mario 64” e as virava de cabeça para baixo. Um jogo de exploração com foco novamente em plataforma, mas com o twist da gravidade que mudava completamente a forma de se jogar, além de dar uma nova sensação de descoberta que não se imaginava em uma franquia já com 20 anos. Lançada dois anos depois, a sequência “Super Mario Galaxy 2” expandia as ideias, criava novos desafios e trazia Yoshi de volta. Ambos acabaram recebendo o rótulo do “considerado por muitos o melhor da série”, mostrando que realmente nunca é tarde para o grande ícone dos videogames surpreender a todos.

E de fato, as surpresas não se encerram no Wii! Shigeru Miyamoto queria criar uma ponte entre os jogos 2D e 3D da série e coube a Koichi Hayashida (de “Super Mario Galaxy 2”) inventar uma nova maneira de se explorar o universo tridimensional. Utilizando o efeito estereoscópico do Nintendo 3DS, “Super Mario 3D Land” de 2011 era um jogo bastante mais simples em termos de exploração e focava nos elementos de plataforma e pulos precisos. Em sua essência era um jogo 2D, na forma como as fases eram estruturadas, mas a perspectiva 3D era o foco em como se explorar cada cenário. Foi uma incrível surpresa e evoluída à perfeição com “Super Mario 3D World”, lançado em 2013 para o Wii U. Com muitas ideias a cada novo ambiente e overdose de criatividade, ambos jogos mostraram a capacidade do personagem de se adaptar a qualquer perspectiva virtual. Mario funciona em 2D, em 3D ou no meio termo dos dois. Não havia limite para o encanador, o que se mostra incrivelmente apropriado dada sua importância.

Estrutura 2D com perspectiva 3D? Mario já tentou de tudo!

Agora em 2015 a Nintendo está lançando “Super Mario Maker”, um editor de fases que irá dar a liberdade que os jogadores sempre tiveram em explorar, para criar. O foco é a criatividade, mas é também uma prova da durabilidade do estilo. Pois mesmo que Super Mario já tenha saído de sua zona de conforto inúmeras vezes, eis que “Super Mario Bros.”, lançado 30 anos atrás, mostra sua indestrutível força. Não só em manter-se vivo na cultura (mérito que nem todos jogos lançados no período alcançaram), mas principalmente em ainda ser atual. O jogo ainda funciona, ainda é divertido e ainda encanta.

E existe melhor maneira de se celebrar 30 anos de idade que essa? Eis a importância desta data: não apenas de lembrar que Super Mario está ficando velho, mas de reforçar que Super Mario continua jovem. “Super Mario Bros.” inventou o futuro dos videogames e demonstra possibilidade de incentivar o futuro por outros 30 anos.

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Trinta anos depois, ainda um exemplo de criatividade.

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