Review: “Rise of the Tomb Raider” para computadores

Uma das franquias mais importantes da Era PlayStation, Tomb Raider foi criado pela Core Design antes da franquia passar para as mãos da Crystal Dynamics em 2006. Esta empresa resolveu reinventar a tradicional franquia em 2013 com o reboot chamado apenas de “Tomb Raider“, que mostrou uma Lara Croft mais humana e frágil, explorando uma ilha perdida. Essas ideias continuam em “Rise of the Tomb Raider”, que ao mesmo tempo trás um pouco da tradicional exploração de tumbas dos jogos antigos. Ao focar no que deu certo no jogo anterior e incorporar algo que sempre deu certo nos jogos mais antigos, este 11º capítulo das aventuras da mais famosa heroína dos videogames mostra que a franquia de 20 anos ainda tem lenha para queimar.

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O jogo começa com aquele tradicional prólogo clichê de jogos de ação, onde o protagonista passa por uma cena específica de ação onde sofre algum acidente – então o jogo volta no tempo para o tradicional “semanas antes” e depois volta à frente para mostrar o depois do acidente. Qual a necessidade disso? O que um flashback muda na narrativa? Há algo que impeça a história de ser narrada pelo começo, considerando que a forçada cena de ação não inclui nenhuma informação essencial? Nesse clichê, popularizado por “Uncharted 2” naquela famosa sequência de Nathan Drake escalando um trem pendurado na montanha, começa “Rise of Tomb Raider” com Lara Croft escalando uma montanha. Eis que vem uma avalanche e “algumas semanas antes” vemos Lara na Síria explorando a Tumba do Profeta. Começar por uma tumba, ao invés de uma linear escalada de montanhas, seria muito mais interessante para um jogo chamado Tomb Raider.

Pois bem, a sequência na Síria é apenas “uma fase”, pois a jornada de Lara só começa mesmo após a avalanche com ela explorando as florestas geladas da Sibéria. A partir daí o jogo adotada aquela linha metroidvania de seu antecessor, com a heroína descobrindo cavernas, templos, cidades perdidas e instalações militares no mesmo cenário. Quem sente faltas dos capítulos e fases dos jogos clássicos não irá encontrar isso aqui (apesar do prólogo na Síria). Mas ainda assim, “Rise of the Tomb Raider” tem muito mais de Tomb Raider para mostrar do que em relação ao jogo anterior. Não só pelas tumbas opcionais – que de fato são tumbas, não apenas pequenas cavernas – como também por uma maior inclusão de cenários envolvendo locações perdidas. Se “Tomb Raider” era praticamente feito de cavernas, florestas e praias, “Rise of the Tomb Raider” aumenta bastante a variedade para Lara explorar.

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E explorar também é algo que o jogo evoluiu em relação ao anterior. Não só pelos principais cenários abertos do jogo (uma instalação gulag e uma aldeia isolada) com seus objetivos secundários que liberam novas habilidades, mas também pelos ambientes mais lineares. Assim como nos jogos antigos da franquia, onde as fases tinham uma estrutura bem simples, mas com alguns caminhos secundários com segredos, “Rise of the Tomb Raider” permite um tanto mais de exploração para quem estiver a fim de catar cada relíquia ou documento perdido. Segue uma moda atual em jogos de aventura: Lara lê documentos que lhe dão pontos de experiência para melhorar seu ataque ou capacidade de sobrevivência. Nada de inovador aí. Uma novidade legal é a possibilidade da heroína ler murais para aprender grego ou russo. Evoluindo no seu aprendizado de línguas, Lara pode ler obeliscos que revelam a localização de segredos. No fundo não deixa de ser apenas mais ícones para aparecer no mapa para o jogador seguir. Não é bem um “segredo” se o esforço em procurá-lo é diminuído. Ainda assim, existe no jogo um estímulo em procurar alguma coisa em cada canto.

Além da exploração, os enigmas evoluíram um tanto, especialmente nas tais “tumbas de desafio”. No reboot as tumbas eram pequenas cavernas com um truque aqui ou acolá para resolver. Agora elas se tornaram elaborados desafios, geralmente envolvendo o arco de Lara para prender objetos em cordas e mecanismos. Nada muito complexo, nem que não se resolva em dez ou quinze minutos. Mas a franquia nunca foi famosa por enigmas extremamente complicados mesmos. A ideia é interromper um pouco a ação e exploração para algo um pouco mais calmo e refinado. Funcionou muito melhor aqui do que no jogo anterior, sem dúvida.

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E quem estiver a fim de uma boa dose de ação… Bem, eu recomendo ir procurar Nathan Drake mesmo! Se tem algo que este jogo piorou em relação ao seu antecessor foi nas sequências de ação. Verdade seja dita, “Rise of the Tomb Raider” tem muito menos matança, o que é uma decisão correta. Lara Croft nunca foi uma heroína Rambo, mesmo que seus jogos sempre tivessem inimigos humanos. Aqui Lara enfrenta uma boa dose de soldados da Trinity, o grupo malvadão da vez, mas muitas das sequências podem ser superadas com stealth. Outras não e essas partes são muito chatas. Sabe-se lá o que se passou na cabeça dos desenvolvedores, mas o vilão final foi uma das batalhas mais insuportáveis em jogos recentes! Entendo a necessidade do jogo ter um clímax explosivo, mas não sei se colocar Lara Croft para ficar desviando de trocentas balas enquanto mata uma dúzia de soldados tem muita cara de Tomb Raider. Ficou faltando aquela sensação dos jogos clássicos, onde a heroína geralmente apenas fugia de um cenário após enfrentar algum demônio ou monstro. Algo mais aventuroso e fantástico, menos metralhadora automática.

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Fora esses aspectos, o jogo segue um ritmo bastante tradicional na aventura. Lara vai pulando de cena em cena, guiada por uma história francamente desinteressante com reviravoltas previsíveis. É tudo apenas um fio de meada para levar a heroína para novos cenários, e funciona, mas nada realmente marcante. Algumas sequências de ação (setpieces) tentam dar um ritmo cinematográfico a um jogo que não precisa disso, mas “Rise of the Tomb Raider” abusa dessas oportunidades bem menos do que “Tomb Raider”. Uma escolha correta. Interações com NPCs também ficaram mais limitadas. Ao jogador é muito mais interessante guiar Lara Crof sozinha por cenários misteriosos, entre tumbas e templos, do que ficar fingindo que a grande rainha dos videogames é uma heroína de Hollywood.

A parte gráfica do jogo está espetacular, se você for jogar em um poderoso PC (não é bem o meu caso, mas as imagens deste review foram todas feitas por mim) irá poder apreciar um visual incrível. Não apenas nos detalhes, a respeito de texturas e iluminação caprichada, mas também na grandiosidade e riqueza dos cenários. Tudo é muito complexo e belo, e como o jogo anterior já era bastante bonito, parece que a Crystal Dynamics se esforçou em manter a série em alto patamar. A parte sonora também é muito bem feita, com destaque para a trilha sonora – que em momentos evoca temas similares aos jogos antigos, principalmente na descoberta de novas tumbas – e dublagem bastante profissional. Lara Croft é interpretada por Camilla Luddington, a mesma de “Tomb Raider”.

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Quem curtiu o multiplayer do reboot (alguém?) não irá encontrá-lo aqui, algo que não faz falta. “Rise of the Tomb Raider” é completamente focado na experiência singleplayer e como bônus tem a opção de jogar as fases utilizando cartas colecionáveis que modificam características do jogo. Como aumentando o dano que Lara sofre ou melhorando certas habilidades. Tudo influencia na pontuação que você pode adquirir por fase, para tentar conquistar medalhas. Essa jogabilidade baseada em pontos é uma novidade na série e funciona como adicional para divertir quem curtiu a campanha principal. Mas sem nenhum extra para liberar, como novas roupas ou armas, acaba criando um objetivo inútil. A não ser que você queira colecionar achievements.

No final das contas, “Rise of the Tomb Raider” é uma evolução a um reboot que apontou certos caminhos corretos, mas errou em outros. Aqui a Crystal Dynamics tomou decisões acertadas, evoluiu onde precisava evoluir e deixou certos aspectos desnecessários para trás. Os fãs das antigas, com saudades do estilo mais simples e linear, não ficarão plenamente satisfeitos. Mas eis aqui um Tomb Raider com mais cara de Tomb Raider, com uma Lara Croft que de fato explora tumbas e templos perdidos atrás de artefatos misteriosos. Ela não é mais apenas uma sobrevivente em uma ilha perdida. Voltou a ser uma aventureira.

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