“Super Mario 64” vinte anos depois

Um dos maiores marcos da história dos videogames, “Super Mario 64” comemora hoje seu lançamento original no Nintendo 64 do Japão, exatos 20 anos atrás. Difícil relatar o impacto deste jogo à época para quem não era vivo ou não lembra. Diferente do clássico original “Super Mario Bros.” (que completou 30 anos ano passado), cuja repercussão foi na base do boca a boca, “Super Mario 64” já nasceu banhado em hype. Era um novo jogo do Mario para um novo sistema da Nintendo. E já seria logo o primeiro jogo 3D da franquia em uma fase em que alguns jogos estavam começando a experimentar com as três dimensões. No mesmo ano de 1996 nós tivemos “Duke Nukem 3D”, “Tomb Raider”, “Resident Evil”, “Crash Bandicoot” e “Quake”. Mas foi Mario quem criou virou a referência essencial. Em um período onde desenvolvedores estavam experimentando com o 3D, “Super Mario 64” foi a Pedra de Roseta.

“It’s-a me, Mario” e o resto é história.

Para se entender a influência de “Super Mario 64” em 1996, basta entender a influência de “Super Mario Bros.” em 1985. Pense em um jogo que inventou a convenção, não apenas a interpretou. Antes de 1985 os jogos eram limitados a telas e tinham uma progressão básica, na base da mudança do quadro. Talvez os inimigos ficassem mais rápidos ou os desafios mais resistentes. Mas não havia progressão do level design. Até por que o conceito de level design sequer existia! Este é um termo moderno. Foi “Super Mario Bros.” que estipulou que cada fase tinha que ser um estilo básico, que progredia ao próximo desafio a partir do estabelecido antes. A partir de 1985 todos os videogames passaram a ter sua progressão definida a partir desta ideia básica: introduza um desafio e o desenvolva rumo ao próximo.

Portanto, assim como “Super Mario Bros.” não inventou o 2D, “Super Mario 64” não inventou o 3D. Mas inventou as regras que iriam influenciar todos os jogos a seguir. Muito antes de sequer existir o termo open world, este jogo já apresentava mapas abertos com objetivos a serem realizados na sua própria vontade. O jogo começava jogando Mario no quintal do castelo da Princesa Peach (por si só uma introdução já icônica) e dizendo ao jogador “vá”. Ao entrar no castelo, mesmo que algumas portas estivessem trancadas – a palavra chave ainda é “progressão” – o jogador já tinha escolha de fases. E dentro dessas fases, escolha de objetivos. Se você quisesse, seu primeiro objetivo já poderia ser enfrentar o King Bob-Omb. Ou seja, você já podia ir logo para o chefe do primeiro mundo.

mario64

Não é absolutamente nenhum exagero dizer que, sem “Super Mario 64”, não existiria “Grand Theft Auto III”. E tudo mais que veio depois do revolucionário jogo da Rockstar de 2001. E, claro dois jogos completamente diferentes, mas a comparação aqui não está na jogabilidade, estilo gráfico ou gênero. Mas na forma como o jogador passaria a explorar o universo tridimensional. Pense em todos os outros jogos que inovaram com o 3D no mesmo ano. Os já citados “Quake” ou “Tomb Raider”, em especial. Eles tinham fases que poderiam ser exploradas livremente. Mas eram lineares, através de uma câmera de perspectiva fixa e com objetivos pré-definidos. “Super Mario 64” apresentava mapas abertos, uma câmera adaptável ao foco do jogador (e que se adaptava ao interesse do jogo também, onde necessário) e com objetivos exploráveis. Isso, por si só, já o colocou anos a frente dos seus jogos contemporâneos. Nenhum outro jogo iria mudar tanto a estrutura da exploração dos videogames 3D até “The Legend of Zelda: Ocarina of Time” em 1998. Foram dois anos que corresponderam por décadas na mídia.

Em seu lançamento “Super Mario 64” já fora alardeado como clássico instantâneo. E, vinte anos depois, percebe-se que as críticas não foram exageradas. Sua sequência direta, “Super Mario Sunshine” lançada em 2002 para o GameCube, foi muito criticada por não apresentar a mesma liberdade de seu antecessor. E os dois “Super Mario Galaxy” do Wii são considerados alguns dos melhores jogos já feitos (ambos, o que é um mérito incrível da equipe de desenvolvedores), mas muita gente também reclamou que “não era bem ‘Super Mario 64′”. A ausência do hub world como o castelo ou fases com cenários maiores fizeram falta. E eu acho que vai ser difícil encontrar alguém que não veja os dois Galaxy como jogos vastamente superiores, mas isso serve como prova da nostalgia que o guardou em seus fãs. Muita gente sente falta de voltar ao castelo da Princesa, tão agradável foi esta única experiência. E sim, estou excluindo “Super Mario 64 DS” da equação, já que este remake de 2004 está mais para adaptação do que qualquer outra coisa.

Outros elementos interessantes podem ser apontados, como o fato da câmera ser “manipulada” por um Lakitu, aquele clássico inimigo do Mario que fica voando em uma nuvem. Não foi uma moda a ser seguida, mas curioso lembrar a criatividade da Nintendo ao dar uma personalidade à câmera do jogo. Uma espécie de metalinguagem sem muita necessidade, mas que deu ao jogo um espírito mais lúdico. Vendo de uma maneira mais prática, o jogador controla tanto Mario quanto a câmera. Portanto se torna uma solução interessante transformar a câmera em um personagem em si. Como os jogos que se seguiram não tinham essa liberdade de controlar a câmera (pense na câmera travada atrás de Lara Croft em “Tomb Raider”), a ideia dela ser um personagem que não os olhos do próprio jogador não vingou.

O jogo também teve um inovação particular que, na verdade, é de responsabilidade do sistema Nintendo 64 em si: o controle analógico. Jogos tridimensionais da época, fossem para PC ou para o PlayStation, ainda usavam direcionais digitais. O controle do N64 introduziu o stick analógico que permitia movimentar o Mario em qualquer direção e com sensibilidade de toque, para fazê-lo andar devagar ou mais rápido. Outros jogos do estilo da época, como “Crash Bandicoot” e “Spyro the Dragon” não tinham essa sutileza e isso comprometia a jogabilidade no gênero plataforma que, geralmente, necessita de muita precisão. “Super Mario 64” introduziu isso ao mundo e o modelo acabou virando padrão para os consoles a partir de quando a Sony introduziu o DualShock alguns anos depois. Da geração seguinte em diante o controle analógico virou padrão e a jogabilidade de todos os jogos tridimensionais passaram a seguir o modelo introduzido por Mario.

Além disso tudo não pode-se ignorar a capacidade da Nintendo em fazer um jogo com bom level design, mesmo em uma tentativa tão experimental assim em uma nova dimensão. Pode-se denunciar que a jogabilidade do jogo, para os padrões, é um tanto travada – especialmente se compararmos com “Super Mario Galaxy” e sua fluidez perfeita. Mas duvido você encontrar um jogo da época que não seja! E a câmera, por mais livre que ela seja, às vezes atrapalhava. Novamente, Galaxy evoluiu essa ideia à perfeição novamente. Entretanto, em termos de meros objetivos e desenvolvimento das fases, “Super Mario 64” ainda é divertidíssimo. E tem momentos marcantes que você com certeza reconhecerá apenas ao visualizar um mero screenshot.

Estou mentindo?

Por fim, essa é a marca de um grande clássico. Ser lembrado como algo novo, apesar dos muitos anos que o separam de seu lançamento inicial. A “Super Mario 64”, inclusive, pode-se dar o rótulo de clássico duplo: por ter inovado a ponto de ter inventado a base de como quase todos os jogos funcionariam a partir daí; e o fato de simplesmente ser bom e continuar divertido, mesmo após 20 anos de avanços tecnológicos. Não foi uma inovação gratuita e presa ao seu tempo, considerando que o jogo continua bom, algo que não é verdade para muitos títulos contemporâneos a ele. Para quem nunca experimentou esta aventura, agora é a hora de apreciar como se ainda estivéssemos em 1996. Basta um “It’s-a me, Mario!” para lhe convencer que a experiência é inesquecível.

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