Late to the Party: “Life is Strange”

“Life is Strange” é um lançamento episódico da desenvolvedora francesa Dontnod Entertainment que estava em via de falência após o fiasco de “Remember Me” e alcançou grande sucesso de crítica e vendas em plataformas digitais. A ponto de receber uma Edição Limitada para colecionadores quando a “temporada” (ou seja, os cinco episódios da história) estavam completos. Ou seja, foi uma salvação! E ainda recebeu bastante atenção ao longo do período de sua “temporada”, mostrando que o modelo episódio deu muito certo aqui. Esta análise irá olhar para o pacote como um todo, não é um mero review de cada episódio e, sim, irá conter spoilers. “Life is Strange” é um jogo de aventura focado na narrativa, portanto o alvo central desta análise será a sua história e como ela é contata ao jogador.

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Já dá até para ouvir uma trilha indie ao fundo, hein?

“Life is Strange” conta a história de Max, uma jovem universitária de uma fictícia cidade costeira dos Estados Unidos. Ela cresceu na tal Blackwater, mas se mudou para Seattle na adolescência, e agora está de volta para estudar em um curso superior de fotografia. Max é tímida e introspectiva, é amiga do nerd Warren e da religiosa Kate. Durante uma ida ao banheiro ela vê uma briga entre Nathan, o filhinho de papai da família rica da cidade, e Chloe, ex-amiga de infância de Max que ela perdeu o contato após um acidente fatal. Nathan atira em Chloe e, por algum motivo cósmico jamais explicado, Max adquire o poder de voltar no tempo e impede que Chloe seja assassinada.

A partir daí a história segue esse rumo. Max descobre que tem poderes, mas não sabe o que fazer com ele. Após Nathan – irritado com Max – ameaçá-la, ela é salva por Chloe e se abre para nova-ex-melh0r-amiga. A partir daí as duas se unem para investigar o sumiço de Rachel, amiga de Chloe.

“Life is Strange” não é um jogo de detetive ou investigação, apesar de você fazer esse trabalho de vez em quando. O foco é em Max, sua relação com as pessoas da cidade e como ela tenta encontrar algum sentido nessa bagunça toda chamada “vida”, ao mesmo tempo em que investiga o desaparecimento da desconhecida Rachel. Apesar de ter uma postura bastante passiva por toda sua vida, Max quer usar seu novo adquirido poder de voltar no tempo para ajeitar algumas coisas. Ao jogador cabe decidir o que será alterado. O jogo lhe permite mudar diálogos, se a conversa não surtir o efeito que você quis, e algumas ações pelo mesmo motivo. Conforme você escolhe uma coisa ao invés de outra, o rumo da história muda. À lá “teoria do caos”, cada ação presente altera as possibilidades futuras, mesmo em situações que não estão ligadas diretamente.

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O primeiro episódio pouco apresenta isso, apesar de o evitar o assassinato de Chloe ser o ponto inicial do conflito. Mas, em termos narrativos, as alterações só tem efeitos lá para o segundo episódio. Sua relação com Chloe – uma moça bastante intrometida e insistente – começa a já ser moldada. A relação de Max com Warren, que pode ser apenas amizade ou algo mais, se você resolver marcar um encontro para assistir “Planeta dos Macacos” com ele, também. E tem a amiga Kate, vítima de bullying após ficar drogada em uma festa da faculdade, é a que mais irá causar impacto inicial em suas decisões. Dependendo das resposta que você der para as indagações dela sobre seu trauma recente, Kate pode se aproximar de você ou não. No clímax do segundo episódio, a personagem irá ameaçar um suicídio. De acordo com as decisões tomadas anteriormente, você pode ou não conseguir evitar que ela se mate. E a trama do jogo surtirá um efeito profundo de acordo com este evento.

Do ponto de vista narrativo, evitar um suicídio é bastante impactante, assim como vê-lo ocorrer. Portanto o terceiro episódio começa com um gancho interessantíssimo para a história, independente do ocorrido. Lá para o quarto episódio esse evento ainda trará repercussões pois, se Kate sobreviver, ela poderá lhe ajudar do hospital com algumas revelações da investigação do sumiço de Rachel. Para o jogador que não salvá-la, fica esta possibilidade no ar – o que eu poderia ter feito? Para quem conseguir evitar o suicídio, ainda assim o jogo lhe traça a possibilidade de ponderar como teria ficado a história se você tivesse fracassado. Essa dualidade torna a história muito mais interessante, pois “Life is Strange” deixa bem claro as variadas possibilidades de evento, desde a partir das grandes ações até mesmo das pequenas escolhas em diálogos.

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Conforme o jogo se aproxima do mistério envolvendo o desaparecimento de Rachel, a narrativa parece perder um pouco desse foco. O terceiro episódio termina com um gancho impressionante: Max consegue voltar no tempo para evitar o acidente fatal que matou o pai de Chloe quando elas ainda eram amigas na infância; mas, por conta dessa escolha (teoria do caos, lembra?) a própria Chloe acaba sendo vítima de um acidente e fica tetraplégica. O quarto episódio começa em uma “linha do tempo alternativa” e tem um começo confuso. O foco da história sai do mistério envolvendo a moça desaparecida e fica completamente centrado na nova relação entre Max e Chloe. Todas as suas escolhas anteriores se tornam inúteis, por um momento, o que é frustrante. Depois o jogo volta à sua linha do tempo normal e a história segue o rumo anterior. Mas essa pausa tira completamente o momentum que a narrativa estava ganhando. Na ânsia de entrar ainda mais dentro das possibilidades da viagem no tempo, o Ícaro de “Life is Strange” voou perto demais do Sol.

O quarto episódio é o que resolve de vez o mistério do sumiço de Rachel e termina novamente com um gancho promissor. Ao descobrir que Nathan e um vendedor de drogas estão envolvidos de alguma maneira, Max e Chloe usam diversas provas adquiridas ao longo da trama para juntar os pontos e descobrir um esconderijo onde alguém mantinha garotas em cativeiro. A partir desse local as duas encontram onde Rachel desapareceu e descobrem que ela está morta. Ambas suspeitam de Nathan, claro, mas ao final fica a revelação: o misterioso sequestrador é Mark Jefferson, professor de fotografia de Max. Ele droga sua aluna, para sequestrá-la, e depois mata Chloe. Ou seja, tudo aquilo que foi o pontapé inicial da narrativa – impedir a morte de Chloe – foi em vão.

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Apesar da premissa interessante, o quinto e último episódio se perde completamente. Max tem que tentar fugir do cativeiro de Mark, mas o jogo fica muito focado em ficar voltando no tempo para alterar o diálogo, dando pouca possibilidade de exploração. Após fugir do seu inimigo, Max resolve voltar no tempo para – novamente! – impedir o assassinato de Chloe. A teoria do caso entra em ação e tudo muda novamente. Max acha que teve seu final feliz, todo mundo é amigo dela e ela vai exibir uma foto em uma galeria de arte em São Francisco, mas um tornado atinge Blackwater e todos seus amigos morrem. Eita! Ela novamente volta no tempo para evitar isso, mas Chloe continua morta enquanto que Max tenta sobreviver ao tal furacão no meio da cidade. O episódio inteiro fica perdido nessa premissa. De voltar no tempo para ver o que pode ser feito. Não existe mais exploração ou possibilidades de alterar o futuro. Apenas voltar ao passado e tentar evitar que Chloe seja assassinada, ao mesmo tempo que evitar que um tornado destrua uma cidade inteira.

O clímax central de “Life is Strange” se resume a uma escolha final: entre Chloe ou Blackwater. O jogador pode salvar a amiga, mas a cidade e todos nela morrerão. Ou salvar a cidade, voltando no tempo para aquela cena do banheiro do primeiro episódio, deixando Chloe ser assassinada, levanto Nathan à prisão e entregando Mark Jefferson como o sequestrador de Rachel. Ou seja, apesar de todas as indagações temporais, “Life is Strange” chega à seguinte conclusão:  a vida é estranha se for ficar voltando no tempo para mudar coisas; evite se meter com poderes cósmicos e tudo segue seu rumo natural. Com ou sem furacão.

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Selfie metalinguística. Que cult!

Portanto o final é frustrante. O jogo quer dizer alguma coisa, mas não consegue. A ideia central de todas as possibilidades narrativas ficarem amarradas a figura de Chloe é limitante. E Warren? Kate? Sua relação com eles não tem conclusão. Se você tomou escolhas para ter interesse romântico nele ou evitar a morte dela, azar. Se Blackwater for destruída, ambos morrem. Se Chloe morrer, eles apenas vão para o enterro dela e suas escolhas não tiveram repercussão alguma. Para uma narrativa tão focada na interação do jogador com o tempo, é frustrante ver tudo se perder no episódio final que parece querer demais passar uma mensagem que não precisa passar. Sim, mudar o tempo é ruim. Mas para um jogo que torna divertido brincar com possibilidades temporais, parece ser uma conclusão paradoxal.

Não que isso atrapalhe o resultado final. “Life is Strange” fez muito sucesso, tanto para a revigorada Dontnod como para sua publisher Square Enix, que parece interessada em investir mais nesse modelo episódico. O jogo tem seus méritos e a jornada, em si, é bastante divertida. Enquanto você brinca com o tempo, a mera indagação das possibilidades não realizadas já entretém o suficiente. Uma pena que tudo se perca completamente com um final que tira as possibilidades do controle do jogador. “Life is Strange” termina de maneira anticlimática, mas a jornada em si é curiosa e interessante. Eu provavelmente teria ficado muito mais frustrado com a conclusão se tivesse embarcado na história como distribuída originalmente e criado expectativas ao longo de uma temporada inteira. Como uma experiência única e linear, o pacote se torna menos frustrante.

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