Os 20 anos de Tomb Raider

Lançado em 15 de Outubro de 1996 nos Estados Unidos para PlayStation e alguns dias depois para PC, o primeiro Tomb Raider está comemorando hoje seu aniversário de 20 anos. Junto com “Resident Evil” é um dos jogos fundamentais no fortalecimento da marca PlayStation, antes de “Final Fantasy VII” levar o primeiro console da Sony ao domínio absoluto de mercado. Também fica junto com “Super Mario 64” (lançado quatro meses antes no Japão) no posto de grande clássico dos primórdios da perspectiva 3D. E, apesar de não ter envelhecido tão bem quanto o marco histórico da Nintendo, tem inúmeros méritos que merecem ser lembrados. Além de, claro, o maior dele: ter realizado a estreia do maior ícone feminino dos videogames. Falar sobre Lara Croft merece um texto em particular, portanto aqui focarei na importância deste primeiro jogo e na jornada da franquia até o momento.

Os primeiros passos.

Os primeiros passos.

O primeiro Tomb Raider foi importante pois teve um diferencial em relação a “Super Mario 64”  (era um jogo de ação) e “Resident Evil” (tinha movimentação livre). Era uma espécie de meio termo entre os dois jogos, pois você tinha ampla exploração dos cenários, mas a câmera era fixa atrás de Lara. A jogabilidade de tiro, hoje incrivelmente defasada, era simples e funcional. Muito mais precisa que no clássico da Capcom, muito menos limitada em termos de ação que no clássico da Nintendo. “Tomb Raider”, portanto, tinha liberdade, mesmo que tremendamente linear, e dava aos jogadores a real sensação de estar controlando uma heroína de ação.

O fato de termos uma heroína, e não um herói, também fez toda a diferença. Lara Croft era atlética, seus saltos tinham leveza e vê-la pular de um lado para o outro ao enfrentar um urso era muito mais atraente do que se fôssemos obrigados a ver Duke Nukem parado atirando sem parar. Havia um ar de balé naquela jogabilidade travada, o que parece um tremendo paradoxo. Mas não chega a ser. Lara movimentava-se como um tanque (como Jill Valentine em “Resident Evil”), mas fazia isso com graça. O jogador poderia apertar um botão e ela daria um mergulho especial na água. Ao se abaixar para pegar itens ou puxar alavancas no cenário, seus movimentos eram lentos e graciosos. Comparado aos jogos recentes da franquia, onde Lara é um tanto quanto mais veloz, em 1996 ela parecia um robô. Mas essa calma que dava um certo ar de leveza, ao invés de parecer travado.

Inesquecível.

O jogo também tinha um clima bastante particular. Praticamente não existia trilha sonora (apesar do tema central ser muito marcante), o jogador ficava cercado por sons ambientes que reforçavam o isolamento da heroína. E eu lembro de ficar realmente assustado com os barulhos esquisitos da fase “The Cistern“. O jogo tinha também uma boa variedade de inimigos, a maioria animais ou monstros – ou mesmo um T-Rex, no mais icônico momento do jogo inteiro – e muitos enigmas. A resolução para o mistério da fase no Palácio Midas era genial! Existia muito o que se fazer e para se divertir. E o clima de toda a jornada era muito marcante. Se “Tomb Raider” não foi um perfeito clássico em termos de jogabilidade, foi marcante o suficiente no level design para ficar na memória após tantos anos.

O sucesso foi imediato. “Tomb Raider” vendeu mais de 7,5 milhões de cópias para todas as plataformas. Atualmente pode ser baixado em sua versão original na Steam ou PlayStation Store. Além de ter transformado Lara Croft em ícone imediato, pôs a distribuidora Eidos (que estava quase falindo) a ter um lucro recorde e colocar a desenvolvedora Core Design para trabalhar logo em uma sequência. Apenas um ano depois foi lançado “Tomb Raider II: Starring Lara Croft” que trouxe inúmeras melhorias: mais cenários variados, com ambientes externos e coloridos; mais variedade de inimigos, inclusive humanos; muitas armas de estilos novos, como arpão ou lança-granadas; e novas habilidades, como a possibilidade de Lara escalar paredes ou dirigir veículos. E o compositor Nathan McCree incluiu muitas músicas novas, apesar do jogo ter mantido o foco em sons ambientes.

(clique para ouvir Nathan McCree homenageando Vivaldi)

O jogo fez muito sucesso, vendeu 8 milhões de unidades mesmo não tendo saído para o Saturn como o original, e fomentou a franquia como blockbuster. E, claro, repetindo erros que são cometidos até hoje por outras empresas como Ubisoft e Activision, inspirou a distribuidora Eidos a focar em lançamentos anuais. Nos próximos anos a série acabou estagnando. “Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft” era apenas mais do mesmo, com novos cenários, armas e habilidades que apenas adicionavam novidades, sem necessariamente inovar em nada. “Tomb Raider: The Last Revelation” tentou algumas boas ideias, como fases com exploração não-linear e um foco na história centrada no Egito. Muitos fãs consideram este o melhor jogo da fase Core Design da saga. Sua sequência imediata, “Tomb Raider: Chronicles”, entretanto, pode ser considerado o pior. Não tinha criatividade nenhuma e era tremendamente repetitivo. Além de ser a mais curta aventura da série até então.

Surgiu então o PlayStation 2 e à Core Design foi dada tempo para desenvolver o alardeado “Tomb Raider: The Next Generation” – “Chronicles” inclusive tinha artes conceituais do jogo em seus extras, três anos antes. Entre esses dois lançamentos a série ganhou uma adaptação cinematográfica, “Lara Croft – Tomb Raider“, que fez tremendo sucesso de bilheteria, foi execrado pela crítica e transformou Angelina Jolie em estrela imediata. A marca deveria estar rumando ao seu ápice – apesar das vendas diminutas de cada jogo pós-“Tomb Raider II. Mas veio o “The Next Generation” em 2003, então reintroduzido como “The Angel of Darkness”, e o fiasco foi histórico. O lançamento simplesmente não deu conta de nenhum recado prometido pela Core Design. Os controles eram ainda mais travados que nos jogos anteriores, o level design era horrível, os gráficos bastante decepcionantes e cheios de bugs. A crítica destruiu o jogo, as vendas foram bem abaixo do esperado e até o novo filme (“Lara Croft – Tomb Raider: A Origem da Vida”) acabou fracassando junto. Seria o fim da franquia? Estaria Lara Croft com seus dias contados?

Esta não é a Lara Croft que você estava procurando.

No susto, Eidos deu seu jeito de revitalizar a série e fez um reboot justo na época que o cinema estava inventando o termo. Tirou a franquia das mãos de sua criadora Core Design (que alguns anos mais tardes acabou fechando as portas) e a colocou nas mãos da Crystal Dynamics – com certeza as iniciais foram coincidência, não? Como Batman e James Bond na mesma época, Lara Croft teve sua imagem reformulada com “Tomb Raider: Legend”, lançado em 2006 para praticamente todas as plataformas disponíveis. O jogo era bastante focado em ação, com fases enxutas e bem desenvolvidas. Tinha grande variedade de cenários e apresentava uma Lara ainda mais atlética e ágil. Deu certo. A crítica gostou, os fãs gostaram e, nas vésperas de seu aniversário de 10 anos, Tomb Raider voltou a ser cool.

Já no ano seguinte saiu “Tomb Raider: Anniversary”, um remake do primeiro jogo onde a Crystal Dynamics respeitou profundamente o clima do original e introduziu novas habilidades, enigmas e expandiu os cenários para se tornarem mais impressionantes e criativos. Se não é o melhor jogo da série, esta lá no topo. Também disponível para qualquer plataforma que você queira, eu recomendaria experimentar a versão para Wii pois os novos enigmas exclusivos ao sistema Nintendo são bastante interessantes.

Ah, agora sim!

Em 2008 Lara recebeu aquele que seria seu primeiro episódio para a geração HD: “Tomb Raider: Underworld”. Sequência direta de “Legends” e que ainda pegava elementos de “Anniversary” (formando uma trilogia narrativa), o jogo agradou menos e não fez tanto sucesso quanto se esperava. O jogo tem seus aspectos positivos, como gráficos coloridos e variados, algumas boas fases e muitos segredos para explorar. Mas, sem dúvida, dos três primeiros jogos da Crystal Dynamics, foi o mais sem graça. E, como a Eidos não estava disposta a repetir erros, resolveu repetir acertos: era hora de um novo reboot! Em 2013 saiu “Tomb Raider“, que não era um novo remake, mas sim uma completamente nova interpretação da personagem Lara Croft, mais realista e séria. As mudanças foram muito marcantes, não apenas na essência da franquia, como no visual mais sombrio e jogabilidade em cenário open world, com Lara explorando livremente uma única ilha.

O jogo fez sucesso, vendendo mais de 8,5 milhões de unidades até hoje. Muitos fãs mais saudosistas sentem falta do estilo mais aventuroso e amigável dos jogos antigos. Mas a sequência “Rise of the Tomb Raider” mostrou que o estilo veio para ficar. Ao menos por enquanto… O jogo foi um tremendo sucesso de crítica – é um dos melhores da série mesmo – mas vendeu abaixo do esperado. A nova distribuidora Square Enix (que comprou a Eidos) fez um acordo com a Microsoft para lançar, inicialmente, o jogo apenas para Xbox One. Não deu certo. O jogo mais tarde saiu para PC e agora está recebendo uma versão PlayStation 4, intitulada “20 Year Celebration”.

Muita coisa mudou em 20 anos, não?

Independente dos caminhos seguidos de agora em diante, Tomb Raider tem demonstrado sua resiliência. Marcou uma geração de jogos nos anos 90, mas não ficou na modinha. Virou um fracasso, mas conseguiu ressurgir das cinzas. Ao primeiro sinal de repetição, reinventou-se. E tem dado conta de manter os fãs entretidos este tempo todo, talvez o mais difícil para qualquer série que alcança esta histórica marca. E isso tudo começou com “Tomb Raider”, um jogo desconhecido com uma heroína inédita para uma plataforma ainda buscando seu mercado! Será que alguém imaginava que, vinte anos depois, ainda estaríamos pensando no futuro de Lara Croft? Dificilmente. Mas ela veio para ficar. E como Tomb Raider mesmo.

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