Review: “Uncharted 4: A Thief’s End” para PlayStation 4

A trilogia Uncharted foi um grande sucesso da Sony para o PlayStation 3. O primeiro jogo encantou os jogadores não por sua jogabilidade refinada (na verdade ele era excessivamente repetitivo), mas sim por seu jeitão de blockbuster cinematográfico de aventura. Foi com “Uncharted 2: Among Thieves” que a série encontrou seu lugar. O estilo era basicamente o mesmo, só que bem mais evoluído, variado e divertido. Se o terceiro jogo não deu conta de ir além, ainda assim a franquia conseguiu criar bastantes fãs com sua narrativa focada no puro entretenimento.

Entre esses três jogos e o quarto episódio “Uncharted 4: A Thief’s End”, a desenvolvedora Naughty Dog lançou um tal “The Last of Us“. Considerado um dos melhores jogos da geração passada – ou o melhor, se você não é lá muito fã de “BioShock” ou “Super Mario Galaxy” – este clássico instantâneo ainda mantinha o estilo Uncharted de ser. Basicamente, era um filme onde você apertava botões nas cenas. Entretanto, apesar do enorme foco na narrativa em cima da jogabilidade, “The Last of Us” tinha algo a mais: o level design era definitivamente elaborado. Sim, às vezes o jogo parava para “virar filme”, mas quando era para jogar, havia lá toda a liberdade de escolha e exploração que se espera de um videogame clássico.

E é exatamente nesse aspecto que “Uncharted 4” teve que se virar para superar seus antecessores. Vindo da experiência bem sucedida de sua produtora, nenhum fã esperava do jogo apenas a velha linearidade e tiroteios repetitivos da trilogia original. “The Last of Us” fez todo mundo perceber que a Naughty Dog poderia ir além. E é nessa relação que a quarta (supostamente última) aventura de Nathan Drake parece um retrocesso. Apesar de manter a diversão em foco, eis um jogo que ainda tenta ser filme demais. E nas horas que se permite ser um jogo, parece ter evoluído muito pouco desde 2011.

A narrativa começa já no clímax por motivo algum (um clichê moderno dos jogos de ação), antes de voltar para a infância de Drake e sua relação com o irmão mais velho, Sam. Aí o jogo vai para o futuro e mostra os dois fugindo de uma prisão – evento que antecede o primeiro Uncharted. Sam supostamente morre, voltamos aos tempos atuais onde Drake não é mais um “explorador de tumbas”, ou sei lá qual o nome da profissão da Lara Croft, e trabalha batendo ponto e voltando para casa para jantar com a esposa Elena. A cena dos dois jantando é bem fofa e completa perfeitamente o arco do casal que começou lá em 2007. Um toque de brilhantismo, com um porém: a cena pertence a um filme. É um diálogo longo, bem atuado, nada interativo e que serve apenas para introduzir o conflito narrativo. Videogames precisam aprender a fazer isso como videogames (“The Last of Us” conseguiu), não como blockbuster de verão reprimido.

A história em si só começa lá pelo sétimo capítulo – uma lerdeza para os padrões da franquia – e ainda assim, começa devagar. Sam está vivo e, após fugir da prisão, precisa da ajuda do irmão para encontrar um tesouro perdido ou então seu colega de cela irá lhe matar. Nathan, que havia abdicado das aventuras para se dedicar à vida de casado, resolve voltar a fazer o que ele faz de melhor: roubar, matar e soltar “oh, crap!” de cinco em cinco minutos. A proposta do arco narrativo é interessante, darei a Naughty Dog o crédito onde merece. Especialmente em se tratando do que deverá ser a resolução de sua jornada. É para Drake aprender algo com sua experiência de vida e, convenhamos, poucos videogames se arriscam nisso. Entretanto, eles perdem o rumo quando se esforça em repetir os clichês dos jogos anteriores da série.

A aventura continua o mesmo padrão apresentado na trilogia anterior: Drake chega em algum lugar e escala algumas paredes que não apresentam desafio de jogabilidade algum, são praticamente automáticas. Em algum momento ele chegará em uma visível arena de tiroteio onde irá encontrar a gangue de vilões que sempre estão um passo a frente dele, apesar de saberem menos sobre os tesouros que Drake. Segue uma mini-carnificina, começa outra sequência de andança e por aí vai. A repetição não impede a diversão, pois o ritmo é bom. Mas não deixa de ser bastante frustrante saber exatamente onde a aventura vai nos levar a cada fase: andança, escalada, tiroteios e só. “Uncharted 4” poderia tirar algo de “The Last of Us” e introduzir um pouco de exploração que não tivesse a sensação de ser automática e linear. Mesmo nas arenas que tentam apresentar a possibilidade de escolha (como usar stealth), a limitação é bem evidente. E os tiroteios repetem o mesmo ritual desde 2007: vários inimigos atirando de todos os lados, você mata um ou outro, se esconde atrás de um muro para recarregar energia, eles começam a lhe atirar infinitas granadas para lhe forçar a mudar de posição… Repita isso até matar o equivalente a uma pequena vila em 10 minutos.

Em alguns momentos específicos o jogo abre uma certa tentativa de ser open world. O ambiente mais aberto que o jogador irá encontrar é em Madagascar, onde pode explorar um largo terreno da savana africana em um jipe. A sequência em si é divertida e abre boas possibilidades, mas tudo ainda continua com um jeito linear que não condiz com o que a Naughty Dog parece tentar propor. Sim, o cenário é grande e permite que você vá do ponto A ao ponto B como quiser. Mas continua sendo uma jornada do ponto A ao ponto B, apenas com alguns segredos fora da rota. Em comparação a “Rise of the Tomb Raider“, que se propôs a ser mais open world em toda sua estrutura, o resultado é visivelmente limitado. Pois “Uncharted 4” ainda é desenvolvido como um jogo de estrutura linear. Não importa o quão enorme seja um cenário novo, se a exploração é focada em simplesmente “ir em frente”.

Os belíssimos cenários são enormes, mas vazios.

Mas se o jogo tem clara dificuldades de evoluir em relação aos anteriores, ao menos na hora de acertar nos mesmos pontos ele é bem sucedido. Quem é fã de Uncharted continuará sendo. A história é divertida, a variedade de cenários agradáveis e algumas boas cenas de ação quebram o ritmo repetitivo dos tiroteios insuportáveis. Os gráficos, claro, são incríveis, algo que já virou padrão para a Naughy Dog. Tem nem muito o que dizer a não ser que o apresentado tanto no aspecto visual quanto no aspecto sonoro é no mesmo altíssimo patamar dos jogos anteriores da produtora. Poucos jogos apresentam esse nível de requinte e, apesar de eu não ser aquele típico jogador que ficam parando para admirar os gráficos, “Uncharted 4” me fez fazer isso mais do que o necessário. Uma pena que esses belíssimos espaços virtuais fossem tão vazios. Sim, a selva é bela, mas não passa de uma selva vazia com cara de set de filmagem.. Poderiam ter ido além.

Já o texto repete os erros de sempre. A tentativa de criar uma aventura blockbuster nível Hollywood por vezes não condiz com o tema da história. Se “The Last of Us” acertou em criar um clima sóbrio para uma jornada bem mais séria, “Uncharted 4” parece não ter o mesmo foco. Nathan continua achando tudo engraçado, não importa o risco. Pessoas tentam matá-lo, ele quase cai de um abismo, seu irmão quase explode, mas ele sempre tem uma tirada irônica (ou um “oh crap!“) para soltar. Para uma história que tenta amarrar a relação dele com sua esposa Elena, parece que Nathan simplesmente não se importa com nada! É como se quisessem mostrá-lo como um carismático herói bonachão, ao mesmo tempo que a bem-vinda tentativa de colocá-lo em uma arco afetivo desfaz esse perfil. Ou Nathan Drake é um aventureiro sem responsabilidades, ou ele é um marido que não quer ver a esposa viúva. Não dá para ser os dois sem ter conflito quanto a isso – e as piadinhas não denotam conflito interno algum. Lá para o final da história, quando a própria Elena está na mira dos bandidos armados com metralhadoras, granadas, lança-foguetes e, após matá-los, Nathan solta um “eu acho que eles estão com raiva da gente não?”, o personagem se torna um egocêntrico incurável.

Nathan Drake: explodindo pessoas e rindo disso desde 2007.

Lembrando que, diferente de Lara Croft ou Indiana Jones, que enfrentam exércitos trabalhando para algum vilão quer quer dominar ou mundo, ou ao menos explodir parte dele, Nathan Drake está em suas aventuras atrás de dinheiro. Não importa a narrativa envolvendo Sam – e acredite, a história joga ela pela janela lá pro final mesmo – se Drake não para de falar nos tais 400 milhões de dólares de Richard Avery. Ele quer o tesouro, não importa o quando se faça de desentendido. É a vida dele. Drake não é muito diferente dos bandidos que ele está matando, mas supostamente o jogador tem que se simpatizar com ele por que ele faz piadinhas? Não, lá pelo quarto jogo da franquia, isso já perdeu a graça. Em um jogo que tenta estabelecer um conflito narrativo a partir disso, a história simplesmente desanda por falta de propósito.

O que, no final, reflete o resultado final de “Uncharted 4”. Sem dúvida um bom jogo, bem feito e bem desenvolvido, ele repete os mesmíssimos erros dos últimos três jogos. E o foco no arco narrativo não condiz com o clima que a jogabilidade parece vender. O resultado final é um episódio praticamente tão bom quanto todos os outros – ou seja, para fãs não tem erro. E o epílogo é um presente para eles. Mas para quem esperava evolução durante a aventura, eis um desperdício. Especialmente após “The Last of Us”, que representou exatamente isso. A gente sabe que a Naughty Dog pode mais. Então se esta é de fato a aposentadoria de Nathan Drake, ela veio em boa hora.

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