Review: “The Legend of Zelda: Breath of the Wild” para Wii U

Ao longo de seus 30 anos de história, a franquia The Legend of Zelda parece ter se tornado um sinônimo de livre exploração e aventura. Muito antes do termo open world surgir, muito antes de “Grand Theft Auto III” criar a primeira gigantesca cidade explorável, Zelda já colocava o jogador para explorar Hyrule a seu modo. Seja bidimensionalmente em “A Link to the Past” ou na primeira exploração 3D de “Ocarina of Time” ou mesmo em um oceano (“The Wind Waker”) ou nos céus (“Skyward Sword”), a sensação de liberdade sempre foi o marco central da série. Com “The Legend of Zelda: Breath of the Wild” a Nintendo parece ter criado seu magnum opus do open world e, possivelmente, o mais revolucionário jogo nesse estilo desde GTA 3.

O importante notar é que a franquia nunca parou em um lugar certo, apesar de ser injustamente estigmatizada por repetir uma “fórmula”. Sim, Zelda repete a tradição das dungeons com itens desde sempre. Mas dizer que os jogos são iguais é como dizer que GTA não muda por que em todo episódio você rouba carros! Existem mais detalhas que interferem na percepção de inovação em videogames. Ninguém em sã consciência pode apontar que “Ocarina of Time” e “Majora’s Mask” são jogos similares e olha que o último é sequência direta do primeiro! Entre “The Wind Waker” e “Twilight Princess” e “Skyward Sword” sequer o estilo gráfico se repetia. Mas sim, as dungeons estavam lá e você precisava de itens para vencê-las. Foi com “A Link Between Worlds” do 3DS que a Nintendo fez a primeira tentativa de jogar a linearidade dessa estrutura pela janela: no jogo você podia escolher os itens que iria levar antes de sequer escolher o caminho a seguir.

“Breath of the Wild” segue essa ideia e leva a potência máxima. Os itens foram substituídos por uma “tablet” mágico que tem algumas funções básicas – bomba, gelo, ímã e o poder de parar o tempo – que lhe são introduzidas já na primeira hora de jogo. A partir daí é consigo mesmo! O mapa se abre, você pode ir para onde quiser e adquirir objetos e armas para enfrentar os desafios na ordem que quiser. As dungeons estão lá para serem descobertas, mas elas sequer são exigência para zerar o jogo. Sim, se você quiser já pode ir enfrentar Ganon! De cara! Irá morrer, muito provavelmente. Mas a possibilidade está lá e isso serve de ideia para onde o jogo quer lhe levar. Assim como no primeiro “The Legend of Zelda” de 1986, em que você ganhava uma espada de um velho (“It’s dangerous to go alone! Take this.”) e o resto era contigo. O mundo é seu para explorar. A aventura é sua para descobrir. E isso é uma filosofia poderosa em um videogame. E revolucionária para o estilo open world.

Muitas cidades para descobrir, além da Kakariko.

Para o padrão da franquia, essa é uma mudança forte. Zelda sempre focou sua progressão nas dungeons e nos itens que lhe permitem alcançar novos lugares e desafios. Agora esses elementos estão mais espalhados e em maior número. Existem sim as tradicionais dungeons com chefões, mas são apenas quatro delas (ignorando a última) que são curtas e podem simplesmente ser ignoradas. Os enigmas nelas são simples, mas eficazes. Em maior número existem os shrines, que são espécies de mini-desafios que funcionam de maneira similar as tumbas de desafio de “Rise of the Tomb Raider”, focados em um único enigma. Existe um total de 120 deles espalhados por Hyrule e serão importantíssimos para você aumentar a defesa e estâmina de Link. Encontrá-los pelo mapa, por si só, já é um desafio interessante. Alguns deles estão muito bem escondidos e você só irá avistá-los subindo ao alto de algum morro ou torre.

Por falar em torre, eis uma novidade pouco bem vinda. Assim como em inúmeros jogos open world por aí, “Breath of the Wild” espalhou por seu gigantesco mapa torres que devem ser escaladas para revelar novas áreas. Algo similar ao já visto em Assassin’s Creed ou Far Cry. Mas elas são torres muito altas, algumas cercadas por inimigos ou difíceis de serem alcançadas. Portanto chegar nelas é um desafio um pouco chato, até pela importância delas em sua progressão. Por outro lado, elas ajudam ao revelar áreas do mapa sem necessariamente interromper o clima de exploração. Certos jogos no estilo revelam todos os segredos e objetivos ao redor de suas torres, mas isso não acontece aqui. Apenas o mapa é adicionado, o resto você deve descobrir por si só.

O que, no final da conta, é o grande diferencial de “Breath of the Wild”. Algumas tradições da franquia (enigmas e dungeons) estão lá. E certos elementos tradicionais ao estilo open world (sidequests e segredos espalhados) também. Mas fora isso, todo o resto foi tirado de seu caminho! O jogo lhe joga em Hyrule e você vai para onde quiser. Viu um floresta que lhe chamou atenção? Talvez lá tenha um baú. Uma montanha interessante? É possível que encontre uma caverna no caminho com algum segredo. Cidades para descobrir, pessoas para conhecer, itens para destravar. Tudo está disponível, ao seu alcance, para você encontrar. Sozinho! O jogo não lhe ajuda, a história não lhe é apontada no mapa. Você vai para onde quiser. Segue a jornada que escolher. E como o mapa é cheio de coisas para fazer, a sensação é que você está sempre descobrindo algo novo. “Breath of the Wild” é riquíssimo em conteúdo e detalhes. É um jogo que lhe convida a explorar algo interessante a todo momento. É uma exploração que ocorre de maneira natural, como se o jogador realmente estivesse embarcando sozinho em uma aventura. Nunca nenhum videogame causou essa sensação de maneira tão absoluta antes.

Isso tudo não impede o jogo de errar em algumas mecânicas, exatamente por essa escolha em um “naturalismo” de seu universo. A chuva, por exemplo, se torna um problema desnecessário. Ela deixa o terreno escorregadio, atrapalhando a escalada das montanhas ou paredes. Se ao menos houvesse uma ferramenta (uma luva aderente ou um elixir?), mas não, o jeito é encontrar outro caminho ou simplesmente esperar parar de chover. O mesmo problema ocorre nas irritantes missões de ter que ficar acendendo lanternas com um fogo azul. Sua tocha não acende na chuva, lógico, portanto a “solução” é esperar. É um empecilho frustrante, que não adiciona nada à experiência e poderia muito bem ser superado com ferramentas mais criativas do que o “senta e espera”.

Existem outros detalhes frustrantes que irão irritar certos jogadores, como a durabilidade das armas ou a necessidade de ficar catando todo tipo de material para poder produzir itens quando necessário. Importante enfatizar que essas mecânicas são essenciais à experiência, portanto excluí-las tornaria “Breath of the Wild” em um outro tipo de jogo. Entretanto, não deixa de ser um fato que elas ficam sim no meio do caminho da diversão. Como se fossem criadas mais para atrapalhar o jogador do que para imergi-lo no mundo de Hyrule.

Fãs da cronologia Zelda irão ficar frustrados com a história também. Ela aparentemente se passa em alguma linha do tempo futura, mas não fica exatamente claro se segue os eventos após “The Wind Waker” ou “Twilight Princess” ou mesmo dos Zeldas originais. O cenário pós-apocalíptico remete um pouco ao primeiro jogo do Nintendinho, mas a referência a eventos anteriores a “Skyward Sword” deixam tudo muito bagunçado. E como o jogo não foca na narrativa propriamente narrada em texto (afinal, a aventura é sua, não de um roteiro!) não existe tempo para desenvolver personagens. Como a própria Princesa Zelda, que praticamente só aparece através de flashbacks de memórias que você desbloqueia explorando o cenário – tudo completamente opcional, inclusive. Interessante que a Zelda deste jogo é bem reclamona, insatisfeita em ter que seguir a profecia para impedir Ganon, como se ela não tivesse escolha sobre a própria vida. Uma interpretação curiosa, mas infelizmente a própria estrutura do jogo impede que isso seja desenvolvido além de uma mera referência.

Fora esses detalhes, “The Legend of Zelda: Breath of the Wild” introduz elementos bons o suficiente para criar uma aventura como nunca antes vista em nenhum jogo open world antes dele. Séries como The Wicther e GTA terão que aprender muito com esta produção da Nintendo para tentar evocar uma narrativa livre e naturalista dessa forma, que não seja marcada por pontos e missões pré-definidos. Para os fãs do gênero, uma preciosidade tão inovadora como “Grand Theft Auto III”. Para os fãs da franquia, mesmo que não seja o melhor que ela tenha para oferecer, sem dúvida é a interpretação mais revigorante desde “Ocarina of Time”. Para fãs de videogame de uma forma geral, sim dúvida o jogo que mais abre possibilidades ao jogador desde “Super Mario 64”. Sim, pode parecer uma referência arriscada. Mas esta nova Hyrule causa a mesma sensação de descobrir algo nunca antes visto como o Castelo da Princesa causou em 1996. Uma produção que requer certas melhorias em inúmeras áreas, mas cuja impressão geral é de absoluta descoberta.

Epona meramente ilustrativa.

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