Review: “Metroid: Samus Returns” para 3DS

Apesar de ser uma das mais influentes e reverenciadas franquias da Nintendo – e da história dos videogames de uma forma geral – Metroid parece não receber a devida atenção que merece. Não que falte à franquia lançamentos anuais que tornem os Call of Duty‘s e Assassin’s Creed‘s da vida uma insistência mais para os lados da gripe do que para qualquer outra coisa. Mas volta e meia parece que Samus Aran simplesmente desaparece. O último Metroid canônico foi “Metroid: Other M” de 2010, que foi muito mal recebido e sequer vendeu um milhão de cópias no Wii. Desde então, direto para a geladeira. E isso já havia acontecido na Era 64, apesar de “Super Metroid” ter vendido relativamente bem em 1994 – superando o tal milhão, pelo menos – e se tornado um dos mais icônicos videogames da história.

Portanto parece que é menos uma questão de mercado (que evidentemente influencia) e mais de vontade da Nintendo. Após sete anos e um spin-off ridicularizado (“Metroid Prime: Federation Force”) e empresa resolveu produzir alguma coisa. E algo que os fãs vinham pedindo desde 2002: um Metroid 2D! Com um porém: seria um remake. Dada as opções, tem como reclamar? Eis que surge “Metroid: Samus Returns” para o 3DS.

Inspirado em “Metroid II: Return of Samus”, lançado para o Game Boy em 1991, esta é uma aventura bidimensional no estilo tradicional da série. O jogo original é um pouco mais linear que o costume, algo necessário para funcionar em um portátil de um período da história dos videogames onde mapas e dicas simplesmente não eram opção. Portanto se perder era a graça da história. Claro que muita coisa mudou ao gênero chamado metroidvania, especialmente desde que “Super Metroid” basicamente definiu o estilo inteiro para as décadas seguintes. “Samus Returns” ainda é linear, mas se atualizou bastante, incluindo novas habilidades e segredos que forçam o jogador a voltar um pouco para explorar. Quem não tem tanta familiaridade com a série, mas curte “Ori and the Blind Forest” ou “Hollow Knight” se sentirá em casa.

Apesar do jogo ter história, a narrativa é limitada e silenciosa.

Para os fãs, entretanto, é uma faca de dois gumes. É um Metroid novo que não é nem focado no multiplayer nem em pinball (sério, isso existe), então já é melhor do que nada. Mas sem dúvida parece um pouco de mais do mesmo, apesar desse mesmo estar desaparecido desde “Metroid Fusion” por quinze anos. Desenvolvido pela MercurySteam, que desenvolveu os recentes Castlevania da linha “Lords of Shadow”, o jogo se esforça em ser o Metroid que os fãs admiram. As habilidades, os segredos, o infame backtrakcing, está tudo lá. Mas pelas limitações de um remake, os cenários são repetitivos em estilo e existe uma forçada demanda em se matar os mesmos subchefes repetidamente. Ao menos novos chefões foram adicionados, inclusive um último desafio que trás de volta o antagonista Ridley. Ainda assim, o escopo é limitado. O jogo não tenta nada de novo, como “Fusion”, e repete-se demais.

Em seu benefício, os gráficos são ótimos e os efeitos 3D funcionam muito bem em dar profundidade as cavernas de SR388. A jogabilidade é ótima, algumas novas mecânicas (como o contra-ataque) funcionam e a adição de um mapa onde você pode marcar segredos inacessíveis tornam a jogatina mais focada. A graça agora não é se perder, mas explorar livremente. Nesse aspecto, “Samus Returns” é uma evolução em tudo aquilo que “Return of Samus” falhava por conta de limitações técnicas. Portanto é um remake, sem dúvida, superior ao original. E na onda “melhor do que nada”, absolutamente é um lançamento muito melhor do que nada. Mas se os fãs exigirem algo um pouco mais original de agora em diante, a Nintendo deveria ouvir. A demanda sempre esteve presente. O problema é a oferta mesmo.

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