Late to the Party: “Final Fantasy XV”

Anunciado originalmente como “Final Fantasy Versus XIII” em 2006 para o PlayStation 3, como parte da saga “Fabula Nova Crystallis” (do qual “Final Fantasy XIII” seria o ponto de partida), o jogo demorou tanto tempo para virar algo concreto que sua produção acabou sendo transferida para o PlayStation 4 em 2013 e recebeu o título de “Final Fantasy XV” – sendo assim, virou sua própria coisa, sem ligação com a ideia original. Lançado apenas no final de 2016, o jogo passou o ano seguinte recebendo atualizações e novos conteúdos que drasticamente mudaram o produto inicial. E a desenvolvedora Square Enix promete continuar dando suporte ao seu ambicioso projeto em 2018.

Após um longo ciclo de desenvolvimento e até a continuidade disso após seu lançamento, “Final Fantasy XV” representa um esquisito marco na história da franquia com seus trinta anos. O jogo inclusive abre com a mensagem “um Final Fantasy para fãs e iniciantes”, o que é uma postura esquisita para se iniciar um título, não? Não existe nenhum problema na ambição de conquistar o público das antigas e o novo, a Nintendo conseguiu isso este ano com seu “The Legend of Zelda: Breath of the Wild“, que inovou em inúmeras características, mas manteve a tradição intacta em tantas outras. Acontece que a Square Enix parece já ter feito essa promessa logo de cara, o que não me soa como ambição, mas arrogância.

Teve recompensa? Talvez. Até o presente momento o jogo vendeu um total de 6 milhões de unidades ao redor do mundo, o que é um certo sucesso, similar ao que “Final Fantasy XIII” alcançou. Ainda assim está longe do auge do sucesso das gerações PlayStation e PlayStation 2 e, mais importante, demonstra que não houve crescimento no público. Ou seja, os iniciantes não apareceram. E existe muito a ser discutido neste jogo para entender por que ele não emplacou como deveria, apesar da ambição da Square Enix e do louvor que a marca alcançou ao longo do tempo, mas não serviu para ir além em um projeto que ficou dez anos em produção.

Os gráficos são belos, mas não muito impressionantes.

“Final Fantasy XV” conta a complexa, mas razoavelmente compreensível (em relação a “Final Fantasy XIII” ao menos) história do Reino de Lucis, onde você controla o príncipe Noctis. Ele está prometido para casar com Lunafreya, sua amiga de infância e oráculo do Reino de Tenebrae. Portanto parte em viagem no seu carrão Regalia para o continente de Niflheim com seus guarda-costas Gladiolus, Prompto e Ignis. Este casamento irá celebrar a união dos continentes e o Império de Niflheim que é malvadão! Convenhamos, a essa altura a gente já percebe os clichês de fantasia só pela forma de governo – impérios são maus, monarquias são boas, repare só! E se você estranhou tanto nome esquisito, não se preocupe. Poucos personagens aparecem e a trama não muda muito além de “temos que salvar o reino do império”. O jogo sofre uma reviravolta lá pelos últimos capítulos, mas nada que atrapalhe.

A trama, que sempre foi o forte da franquia Final Fantasy (ao menos desde o sexto episódio), aqui mantêm-se bem estruturada e com personagens interessantes. Ao menos os quatro principais do grupo de Noctis, todos muito bem desenvolvidos e carismáticos. Os secundários nem tanto, principalmente as mulheres Lunafreya – sem personalidade alguma, a “princesinha” da vez – e a mecânica Cindy – um vergonhoso amarrado de clichês sexistas para o público masculino ter fantasias sexuais. Mas ei, ao menos Gladiolus fica o tempo inteiro de camisa aberta mostrando seu tanquinho, então tem um pouco para o outro lado também. Se é que isso justifica alguma coisa, sei lá…

Escolha sua vestimenta inapropriada para a função favorita.

A narrativa é dividida em capítulos, onde somente os primeiros e os últimos são lineares. O foco inteiro do miolo da aventura é open world, com inúmeras sidequests e tramas paralelas para quem não quiser seguir a história central. Isso parece ter sido uma respostas as críticas a “Final Fantasy XIII”, chamado por muitos de “simulador de corredor” de tão absurdamente linear e com cenários onde você simplesmente andava para frente por horas a fio. Aqui o jogo lhe dá mais opções. E aí as coisas começam a escorregar. O mundo é enorme, mas vazio. Existem algumas cidades e muitos postos de gasolina onde você conversa com pessoas para ajudá-las a achar pedras, sapos e colher feijão na fazenda – sabe como é, tarefa normal de príncipe fugindo de império que atacou seu reino, né? As sidequests são repetitivas e mal desenhadas. As que envolvem caçar monstros são mais fáceis de seguir, mas as que envolvem procurar coisas perdidas são muito irritantes.

E apesar da livre exploração a pé ou pelos tradicionais Chocobos, o Regalia inicialmente só podia andar na estrada. Fãs chiaram e a Square Enix lançou uma atualização que permite você alterar o carro para dirigir no terreno. Mas isso deturpa o foco principal do design do jogo, que é dos quatro amigos em uma aventura road trip, e muda para mais um open world sair andando por aí catando coisas no seu monster truck. Esse tipo de mudança (o jogo recebeu outras ao longo do primeiro ano) mostram que “Final Fantasy XV” não teve foco na produção, apesar de passar dez anos sendo desenvolvido. Os fãs reclamaram de elementos centrais à estrutura e a Square Enix percebeu o erro e mudou. Nada disso, entretanto, salvou os defeitos mais óbvios. As sidequests continuaram chatas, por exemplo.

Apesar de muita coisa para explorar, os cenários são vazios.

Outro problema é o combate, que abandonou o tradicional duelo em turnos, que estava lentamente se automatizando, para algo mais focado em ação em tempo real. Você ainda seleciona golpes especiais do seu time e existe uma certa estratégia no uso de magias, mas na melhor das hipóteses o sistema de lutas de “Final Fantasy XV” é simplório e limitado. O que piora ele, entretanto, é o combate não ocorrer numa arena, mas sim no próprio cenário – uma decisão feita para agilizar o ritmo da aventura. Mas dá errado, já nos primeiros capítulos você é frequentemente interrompidos por soldados magiteks que simplesmente resolvem aparecer enquanto você está matando alguns monstros. Apesar de eu nunca ter sido interrompido por monstros mais poderosos do que eu (um problema que encontrei em “Xenoblade Chronicles X“), a interferência é irritante. Também lidei com um esquisito bug em uma das dungeons, onde um dos membros do meu time simplesmente se afastou do grupo e – portanto – passou a não participar mais dos duelos. Valeu, colega!

O combate também recebeu algumas atualizações desde seu lançamento, não sei dizer se serviram para aprimorar nada (não joguei na forma inicial), mas alguns problemas centrais parecem não ter sido corrigidos. O duelo é frustrante e a única ideia legal que o jogo apresenta é mandar o Prompto tirar fotos durante o combate para depois salvar no seu álbum ao final do dia. Claro, na maioria das vezes ele fotografa de ângulos errados, às vezes até tira a foto atrás de um arbusto ou pedra, mas vamos dar crédito ao fotógrafo por que ele é apenas um personagem de videogame, não é mesmo? Também dou um destaque negativo especial para a dungeon Costlemark Tower, que é um labirinto repetitivo extremamente mal desenhado, um exercício em level design frustrante. Ao menos essa é uma aventura opcional que não interfere no jogo e pode ser ignorada. Não muda o fato de que é uma fase muito ruim.

E a verdade é que, apesar de tudo isso, “Final Fantasy XV” é até razoavelmente divertido. O combate é limitado e frustrante e as sidequests repetitivas, com algumas missões muito ruins. Mas a história central é interessante, apesar dos buracos que surgem quando um dos personagens resolve sair do grupo para “resolver problemas” – claro, suas aventuras individuais são vendidas em episódios DLC, para a surpresa de ninguém. Ignorando esses abusos comerciais, tudo funciona e, como já dito, os heróis são carismáticos e a dinâmica do grupo funciona. A proposta narrativa de “Final Fantasy XV”, quatro amigos de infância em uma aventura pela estrada, é boa o suficiente para segurar a massa do produto final. E rende um clímax mais emotivo. Ainda assim fica evidente que a Square Enix teve grandes dificuldades em trabalhar essa ideia em um jogo pronto, amarrado, centrado. Os inúmeros defeitos não comprometem, mas atrapalham. E as consequentes mudanças mostram que o estúdio sabia o que estava fazendo, só não sabia como fazer direito.

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