Review: “The Last of Us Part II” para PlayStation 4

“The Last of Us Part II” é sequencia de um dos mais aclamados jogos do PlayStation 3 – que também recebeu uma excelente remasterização no PlayStation 4″ – que chega carregado de hype por conta deste rótulo. Apesar de “The Last of Us” ser apenas mais um survival horror de apocalipse zumbi como tantos outros, seu foco narrativo em um lento desenvolvimento de personagens o coloca em um patamar diferente da maioria dos videogames. Claro que tal desenvolvimento é algo bastante simplório e que caberia em uma meia dúzia de episódios de “The Walking Dead”. Mas, para videogames, especialmente blockbusters de apelo massificado – onde “The Last of Us” confortavelmente se encaixa – a sensação que se teve era que a gente tava assistindo a algum drama oscarizado. Mesmo que, em termos de qualidade do texto, era algo mais próximo de “Green Book” do que “Parasita”, né.

Mas cá estamos e “The Last of Us Part II” parece que resolveu focar mais nesse diferencial que o destacou. Foco na história, na narrativa e nos personagens. Não que a jogabilidade ou level design tenham deixado a desejar, mas sem dúvida ficou em segundo plano. Enquanto que no primeiro jogo você tinha um epílogo muito eficaz que lhe colocava para controlar um personagem (a filha do protagonista Joel) enquanto a narrativa acontecia ao se redor, “Part II” segue mais o clichê dos “simuladores de andar” e apenas coloca você para controlar Joel por dez minutos enquanto navega pelas ruas do assentamento em que ele vive agora. É significativamente menos eficiente em estabelecer o tom da história.

Depois o jogo muda de foco da Ellie, que era coadjuvante no episódio anterior – ai de quem der chilique por que Joel não é o personagem central, considerando que a capa do jogo é o rosto inteiro dela! Uns 4 anos se passaram após ela ter sido “salva” por Joel, já que para a cura para o vírus ser produzida ela teria que morrer. Ambos vivem no mesmo assentamento e ela, uma mulher adulta, parece ter desenvolvido alguma crise com ele. Após um alerta surgir na cidade, ela vai atrás dele, que pode estar em perigo. Paralelamente somos introduzidos a Abby, uma outra mulher que está procurando alguém nas redondezas, com contas a pagar contra essa pessoa.

A introdução de Abby, uma personagem inédita, é muito bem feita e serve melhor para definir o clima da história do que o epílogo inicial. Não tem o mesmo impacto que a introdução do jogo anterior, por que talvez este “epílogo” agora tenha quase 2 horas, logo o impacto é diluído. Entretanto, ao final desse conflito que une Ellie e Abby, indiretamente, o jogo sofre uma reviravolta que serve de “incidente” central na narrativa. Sem spoilers, mas eu acho que o marketing do jogo deixa bem claro o rumo que a história segue. Novamente, a capa é todo o rosto da Ellie, então de agora em diante você controla exclusivamente a moça. “The Last of Us Part II” não é uma continuidade da história de Joel. Essa já foi encerrada, no momento que ele mentiu sobre o que aconteceu no clímax do jogo anterior. Agora é com a Ellie e como ela – como ele, anteriormente – lida com uma perda.

Como videogame, “Part II” repete a fórmula do jogo anterior. Ande por cenários vazios, coletando itens que podem servir para produzir kits médicos, munição ou bombas. De vez em quando você terá que enfrentar uns monstros, de vez em quando humanos. Todo encontro introduz a possibilidade de stealth. Caso isso não funcione, um excelente sistema de combate garante a diversão. Após o encontro, mais andança por cenários vazios para procurar suprimentos. E repita isso por umas 30 horas. Não que novas ideias não surjam. O primeiro episódio lhe coloca para explorar livremente um cenário “open world” em Seattle. Mas isso é apenas um momento, que depois não se repete. Como a fase na savana africana em “Uncharted 4”. Apenas uma quebra de ritmo – mas que, como acontece logo no início, dá indícios de ser um novo estilo de level design. Não. “Part II” é essencialmente um “Part I” redux, sequer turbinado. Nada de novo, nada de intrigante, mesmo que explorar cenários vazios seja sim divertido e alguns enigmas de ambiente bastante inteligentes. Nenhuma novidade foi introduzida pela Naughty Dog após 7 anos de desenvolvimento, o que é frustrante.

Se o level design é um tanto simplista,  a jogabilidade avançou. O já mencionado combate é muito bom e a inteligência artificial dos inimigos promove encontros divertidos. Sempre tento stealth de qualquer maneira, mas é legal perceber que mesmo em um tiroteio as possibilidades são muitas – inclusive para se esconder novamente – e os seus rivais dão um belo desafio. Nesse aspecto eu diria que o jogo aparenta até ser um pouco mais fácil que “The Last of Us”, então se você já jogou o anterior não terá dificuldades em começar logo no nível mais alto. Enfim, “Part II” é tão divertido de se jogar quanto seu antecessor, e isso sem dúvida é algo positivo. Infelizmente a narrativa se coloca no caminho. O ritmo não é tão fluido quanto o anterior, com muitos momentos chatos e repetitivos. Os flashbacks são constantes e servem apenas para introduzir elementos que poderiam ser feitos através de um diálogo com três linhas. Mas aqui dão uma bela freada na jogabilidade. Lá pela metade da história, opa, outra reviravolta! Um outro flashback surge, voltando ao início da história sob outra perspectiva. E mesmo que tal nova perspectiva não repita as fases – você apenas visita os mesmos lugares em outro contexto – esse interrompimento da narrativa no auge de um clímax emocional é tremendamente frustrante. A sensação que tive foi de ter que jogar tudo de novo para voltar ao ponto que parei.

Ah, e não se engane: existem flashbacks dentro desse flashback! Olha, nada contra histórias não-lineares, mas não fiquei com a sensação que “Part II” não sabia o que estava fazendo. É como se o texto quisesse ser não-linear, simplesmente para ser, sem ter uma razão orgânica de sê-lo.  Algo forçado, pelo propósito de ser inusitado. Em termos narrativos, não convence. Em termos de jogabilidade, interrompe o ritmo e coloca você para começar “tudo de novo”, sem nenhuma razão real para fazê-lo. É como se você fosse obrigado a jogar mais 10 horas de jogo só para saber o que acontece ao final daquela cena interrompida. Acredito que teria funcionado muito melhor se os dois arcos fossem introduzidos paralelamente. Como no início da história, em que você controla Ellie e Abby quase que “ao mesmo tempo”. Ao acompanharmos exclusivamente Ellie para, lá pela metade da história, voltarmos tudo de novo com outro personagem não funcionou.

E ao final desse clímax, desse “confronto final” interrompido pela metade, temos um epílogo longo e frustrante, que não consegue amarrar direito a história. Não que o final de “Part II” seja ruim, apenas não convence como arco para a personagem Ellie. Não da mesma forma que o super comentado final do jogo anterior teve. Não estou exigindo a sequência de terminar de uma maneira tão eficiente quanto seu antecessor, realmente um arco muito bem amarrado, mas a conclusão é frustrante por não concluir tema algum. Se “The Last of Us” era a história de um pai tentando encontrar uma nova filha após a morte trágica da sua – e fazendo todo o necessário para preservar os resultados dessa busca – “Part II” é apenas uma jornada de vingança e das dores que a vingança causa. E como tudo termina ainda dolorido, a sensação é que Ellie não encontrou aquilo que Joel havia encontrado ao final de sua história.

Isso não impede que “The Last of Us Part II” seja uma experiência bem feita, com jogabilidade divertida, gráficos estonteantes (um padrão nas produções da Naughty Dog) e um level design que, apesar de repetitivo, tem seus momentos. A história pode não convencer como poderia, mas serve para lhe guiar pela jornada e é interessante de qualquer forma. Ajuda muito as atuações das duas protagonistas, Ashley Johnson como Ellie e principalmente Laura Bailey como Abby. Talvez uma sequência não tão memorável como seu incrível antecessor, mas uma experiência bem conduzida de qualquer forma, de uma maneira geral. Poderia ter ido além, mas tá bom pelo que veio.

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